EiSE WS2006/2007
Einführung in Software Engineering
tud

Informationen zu EiSE im WS 2007/2008

Ergebnisse der Klausur vom 21.2.2007   Ergebnisse der Nachklausur vom 1.8.2007

Index

Hinweise

Vorlesung und Klausur

Die Vorlesung findet immer montags von 08:55 Uhr bis 10:35 Uhr in S2|02 C205 statt.

Termine Vorlesung und Klausur
16.10.2006 Erste Vorlesung
18.12.2006 Letzte Vorlesung vor der TUD-Weihnachtspause
08.01.2007 Erste Vorlesung im neuen Jahr
05.02.2007 Letzte Vorlesung
11.02.2007 Letzter Termin für die Klausuranmeldung (verpflichtend für alle Klausurteilnehmer)
Ggf. ist eine weitere, frühere Anmeldung bei Ihrem zuständigen Prüfungssekretariat notwendig.
03.05.2007 Klausur Einsichtnahme (14:30 Uhr in S2|02 E102)
01.08.2007 Nachklausur (10:00 bis 12:00 Uhr, bitte ein paar Minuten vorher erscheinen!)
Raum: S3|11 08
16.08.2007 Nachklausur Einsichtnahme (13:00 Uhr in S2|02 E102)
17.9.2007 mündliche Nachprüfungen

Klausur

Raumverteilung für die Klausur am 21.02.2007
Sprache
Matrikelnummern
Gebäude
Raum
Deutsch
bis 12429xx
S3|11 (Hexagon) 08
12430xx bis 131580x
S2|06 (Physik-Hörsaal) 030
ab 131581x
S2|02 (Piloty) C205
Englisch
Klausurteilnehmer mit
englischprachigen Klausurexemplaren,
unabhängig von der Matrikelnummer
S2|06 (Physik-Hörsaal) 030

Zur Klausurvorbereitung bieten wir eine authentische Klausurbeispielaufgabe sowie einen Lösungsvorschlag an.

Bitte beachten Sie, dass keinerlei Hilfsmittel (Unterlagen) erlaubt sind.

Vorlesungsunterlagen

Der Download der Vorlesungsunterlagen ist nur innerhalb der TUD (bzw. nach Einwahl über VPN) möglich. Die PDF Dateien sind annotierbar, d.h., sie können mit dem frei erhältlichen Adobe Reader 7.0 mit Kommentaren versehen werden. Auf diese Weise können Sie sich ggf. den Ausdruck der Vorlesungsunterlagen sparen. Sollte die Annotierung nicht unter Linux funktionieren beachten sie folgenden Hinweis im Forum.

Sie können die Vorlesungsunterlagen natürlich auch – z.B. besonders kostengünstig – auf dem Multifunktionsdrucker der RBG ausdrucken. Hierfür sollten Sie sinnvollerweise die Möglichkeiten Ihres Druckertreibers ausnutzen und beispielsweise sechs Seiten auf ein Blatt drucken lassen.

  1. Einführung
  2. Organisatorisches
  3. Software Engineering - Eine Rundumschau
  4. UML Werkzeuge
  5. Objektorientierter Entwurf mit UML
  6. Brief History of Programming
  7. An Introduction to Design Patterns
  8. Entwurfsmuster "Command"
  9. Entwurfsmuster "Proxy"
  10. Entwurfsmuster "Observer"
  11. Entwurfsmuster "Abstract Factory"
  12. Entwurfsmuster "Iterator & Transfold"
  13. Entwurfsmuster "Function Object"
  14. Entwurfsmuster "Visitor"
  15. Frameworks
  16. Entwurfsprinzipien
  17. Softwarespezifikation

Übungen

In den ersten Wochen der Veranstaltung wird es Übungsblätter zu verschiedenen Themengebieten geben. Diese können sowohl alleine als auch in Kleingruppen (empfohlen) bearbeitet werden. Diskussionen zu den Aufgaben (beispielsweise im EiSE-Forum) sind ausdrücklich erwünscht.

Die Aufgaben sind dazu gedacht, Sie mit der Materie "Software Engineering" vertraut zu machen. Es wird dringend empfohlen diese zu bearbeiten, um im nach den Übungsblättern beginnenden Projekt kompetent mitarbeiten zu können. Während die Übungsblätter Sie auf diese Aufgabe vorbereiten sollen und damit nicht als "Preview" auf mögliche Klausuraufgaben taugen, ist eine intensive Teilnahme am Programmierprojekt eine hervorragende Klausurvorbereitung.

Übungsblätter
16.10.2006 Übungsblatt 1 "Java-Programmierung"
23.10.2006 Übungsblatt 2 "Unified Modeling Language"
02.11.2006 Abgabetermin für Lösungsvorschläge zum Übungsblatt 2
06.11.2006 Vorstellung und Besprechung der (anonymisierten) Lösungsvorschläge
Lösungsvorschlag für Sequenzdiagramm
06.11.2006 Übungsblatt 3 "Softwareentwicklung im Team"
13.11.2006 Übungsblatt 4 "Grundlagen Entwurfsmuster"
20.11.2006 Besprechung Übungsblatt 4 (nach der Vorlesung)

Programmierprojekt

Ein integraler Aspekt der Softwareentwicklung ist die Arbeit in Teams. Daher wird parallel zur Vorlesung ein Programmierprojekt für Teams à drei bis fünf Studierenden angeboten. Die Anmeldung der Teams wird über das Webregsystem durchgeführt. Falls Sie Änderungen an der Anmeldung vornehmen wollen schicken Sie uns eine Mail mit den Matrikelnummern aller Teammitglieder. Eine explizite Abmeldung ist nicht notwendig, für das Review selbst wird es zwecks Terminvereinbarung eine separate Anmeldungsrunde geben.

Dokumentation und Quellen

Die Projektbeschreibung, die Java-Quellen und eine JUnit-Testsuite stehen nun als ZIP-Archiv zur Verfügung.

Review und Klausurbonus

Zum Projektende kann jedes Team an einem Review teilnehmen. Teammitglieder, die das Review erfolgreich absolviert haben, erhalten einen Bonus von 0.3 auf die Klausurnote. Dieser Bonus kann jedoch erst bei einer bereits ohne Bonus bestandenen Klausur wirksam werden. Folgende Vorbedingungen müssen für das Review erfüllt sein:

  1. Das Team hat sich vor Projektbeginn über das Webregsystem angemeldet.
  2. Bis 29.01.2007 muss eine Anmeldung zum Review per Email erfolgt sein. Mögliche Reviewtermine werden noch bekannt gegeben. Mit der Emailanmeldung muß auch das Designdokument vorliegen. Details hierzu finden sie in der Projektbeschreibung. Darüber hinaus sollte ein Archiv mit ihren aktuellen Java-Dateien mitgeschickt werden. Falls diese Version nicht vollständig lauffähig ist oder Features fehlen, bitte in der Email kurz ausführen und begründen.

Im Review stellt das Team die eigene Lösung vor und jedes anwesende Teammitglied beantwortet Fragen zur erarbeiteten Lösung. Es wird dringend empfohlen, bis Ende Dezember in einer der Sprechstunden eine erste Version ihres Entwurfs bei einem Tutor oder Martin Girschick informell vorzustellen.

Um einen zusätzlichen Anreiz für die Teilnahme zu schaffen, haben wir uns entschlossen zwei Preise zu vergeben:

  1. Das "beste" Designdokument: Hier wird die Qualität des Dokuments bewertet. Sind die Diagramme syntaktisch korrekt, leicht verständlich und nutzbringend? Sind die verwendeten Entwurfsmuster gut dokumentiert? Ist klar ersichtlich wie man weitere Spieltypen ergänzt?
  2. Die "beste" Umsetzung: Ist das Programm gut bedienbar und optisch ansprechend? Ist die Architektur sinnvoll gewählt?

Die Teilnehmer der Gewinnerteams haben jeweils einen UML-Becher und eine Urkunde erhalten.

Betreuung

Wir stehen ihnen innerhalb der Sprechstunden für Fragen zur Verfügung. Die Sprechstunde des Tutors findet im Pool statt, damit sie ggf. auftretenden Probleme direkt demonstrieren können. Natürlich können auch außerhalb der Sprechstunden Fragen im Forum gestellt werden.

Die linke Hälfte des RBG-Pools in S2|02 C005 ist montags von 10:30 bis 13:00 Uhr für EiSE reserviert.

Termine Programmierprojekt
16.11.2006 Anmeldeschluß für Programmierprojekt
20.11.2006 Vorstellung des Programmierprojekts (in der Vorlesung)
bis 21.12.06 Empfohlen: Vorstellung einer ersten Version des Designdokuments  
29.01.2007 Letzte Möglichkeit zur Anmeldung zum Review
05.02.2007 Abgabedeadline für Designdokument und aktuelle Quelldateien
(weitere Informationen erhalten Sie nach der Anmeldung per Email)

 

Kontakt

Vorlesungen und Klausur

Prof. Dr. Thomas Kühne

Organisation und Vorlesungsbegleitung

Dipl. Inform. Martin Girschick

Programmierprojekt

Anthony Anjorin

Sprechstunden nach Vereinbarung

Literatur

Links

 

 

 

 

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